Minggu, 03 Juli 2011

Design Web & Animasi

Mengapa Menggunakan Flash ?
Flash merupakan program animasi professional yang mudah digunakan dan sangat berdaya guna unutk membuat animasi, dari animasi sederhana sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif seperti e-commerce atau took online di internet.
Flash juga merupakan suatu teknologi animasi yang berkembang di media web pada awalnya. Dengan ukuran file yang lebih kecil disbanding file video, teknologi flash menjadi solusi bagi penyebaran informasi ke seluruh dunia sehingga menjadi teknologi yang sangat popular dan berkembang pesat akhir-akhir ini. Kini flash tidak hanya merambah di media web saja, tetapi ponsel, tv, pda, webTV, Sony PS2, dan ATMs.
Flash bisa dilihat dari dua sisi : Flash sebagai Software, yaitu Macromedia Flash sebagai pembuat animasi. Flash sebagai Teknologi, kini hamper dari semua browser dan sebagian peralatan elektronik seperti ponsel sudah menggunakan (terinstal) Flash Player untuk menjalankan animasi Flash. Software-software seperti CorelRave, Swish Max, 3D Studio Max, dan Swift 3D sudah dapat membuat animasi dengan format flash (SWF). Ini karena begitu populernya teknologi ini sehingga banyak perusahaan menyertakan format flash (SWF) dalam software-nya. Jadi tidak harus menggunakan macromedia flash untuk membuat animasi flash. Walaupun animasi Flash bisa dibuat menggunakan software lain, tetapi di sini penulis akan khusus membahas satu software saja, yaitu Macromedia Flash.
Teknologi Flash telah merambah ke banyak media tidak hanya web saja. Ini akan memperluas cakupan penyebaran karya animasi kita kemanapun dan kapanpun. Jadi kita hanya membangun satu aplikasi, tetapi distribusinya dapat ke berbagai media seperti Ponsel dan PDA, Televisi, serta Web. Kemudian di dukung oleh berbagai sistem operasi terkenal seperti Windos, Macintosh, dan Unix sehingga animasi kita tidak perlu sampai dibuat dalam tiga format yang berbeda.
Dilihat dari berbagai kelebihan tersebut, bukan berarti Macromedia Flash lebih bagus dibanding software lain. Namun penulis lebih menekankan pada media web dengan ukuran file yang lebih kecil sehingga orang diseluruh dunia dapat mengetahui karya kita. Bisa saja dibuat dengan menggunakan software lain seperti 3D Studio Max, tetapi ukuran file yang sangat besar tidak memungkinkan untuk penyebaran karya lewat internet. Ini yang kadang menjadi kesulitan dalam mengembangkan diri. Karya yang dipendam dan tidak diketahui publik akan mati bila dari si pembuat sendiri tidak ada motivasi untuk berkarya. Kadang motivasi dari publik sangat berarti dan membantu kita untuk tetap dapat berkarya.
Pembuatan animasi kartun dengan menggunakan Flash bisa sangat bagus jika pembuatnya mempunyai motivasi tinggi untuk menjadikan karyanya menjadi sebuah karya animasi yang berkualitas. Namun, akan terlihat lebih bagus juga bila kita bisa mengkombinasikan antara Flash 8 dan 3D Studio Max untuk hasil gambar atau effect yang hampir mendekati sempurna.

Selasa, 26 Oktober 2010

Intel Atom VS the new – AMD Athlon UVC



Ternyata bukan hanya di pasaran netbook saja banyak vendor yang saling bersaing memperebutkan konsumen, namun persaingan juga datang dari pasaran komponen netbook itu sendiri. Kali ini persaingan abadi dari duo produsen processor tak ayal lagi terjadi, setelah Intel sukses merebut hati banyak vendor netbook stengah tahun belakangan ini, AMD sebagai rival tebesar Intel tak tinggal diam. Ternyata AMD telah mempersiapkan jagoannya untuk dapat segera turun ke pasaran processor netbook mengalahkan dominasi dari Intel Atom.

AMD telah merencanakan untuk segera mungkin meluncurkan varian processor low voltage terbarunya Athlon Ultra-Value Client (UVC). Athlon UVC akan dirilis dalam dua seri single core dan duo core untuk menahan laju dominasi Intel Atom yang juga memiliki dua seri core. Intel Atom di kelas single core mengandalkan Atom 230 yang handal dengan chip 1.6 GHz-nya, sementara itu AMD akan segera melawannya dengan Athlon UVC 2650e dengan kapasitas yang sama. Dan pada kelas duo core Intel yang merilis Atom 330 harus segera bersiap menghadapi hadangan dari Athlon 3250e yang sama-sama mengusung chip 1.5 GHz. Namun walaupun keduanya memiliki kapasitas 512Kb cache per core, AMD dikabarkan tetap kalah dalam konsumsi listrik yang dipakai. Intel Atom yang sukses memangkas penggunaan listrik hingga 4 watt nampaknya tetap terlihat sedikit lebih unggul dari AMD Athlon UVC yang mengkonsumsi listrik 15 watt pada single core dan 22 watt pada seri duo core-nya. Namun itu hanya perkiraan konsumsi listrik sementara, kami belum mendapat informasi secara pasti apakah konsumsi listrik tersebut hanya dilahap oleh processor-nya saja atau sudah termasuk dengan chipset 740 yang dipakainya.

Kami menyimpulkan Intel mungkin akan dan harus khawatir apabila AMD mematok harga yang lebih murah untuk Athlon UVC-nya dibanding dengan Intel Atom. Karena pada segmen laptop mini ini harga sangatlah berperan penting. Dan pastinya vendor netbook akan cenderung lebih memilih prosessor dengan harga yang lebih murah apabila performa tidak jauh berbeda.

Sabtu, 25 September 2010

LOGIKA DAN ALGORITMA

PENGERTIAN DASAR LOGIKA DAN ALGORITMA

LOGIKA
Di perkenalkan pertama kali oleh aristoteles (384-322 SM)
Logika berasal dari kata Yunani Kuno.
Pengertiannya yaitu hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa.




ALGORITMA
Diperkenalkan Oleh Ahli Matematika : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa Al Khawarizmi.
Seorang ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al muqabala (rules of restoration and reduction) sekitar tahun 825 M.
Algoritma adalah kumpulan instruksi yang dibuat secara jelas untuk menunjukan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah. Pada umumnya algoritma kurang lebih sama dengan suatu prosedur yang sering dilakukan setiap hari, misalnya prosedur untuk mengganti ban bocor/pecah, prosedur pemakaian telepon umum, prosedur membuat kue dan lain-lain.


DEVINISI LOGIKA

1. Penalaran atau bentuk pemikiran.
2. Ilmu yang memberikan perinsip-prinsip yang harus di ikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku.


DEVINISI ALGORITMA
1. Langkah-langkah yang di lakukan agar solusi masalah dapat di peroleh.
2. Suatu prosedur yang merupakan urutan langkah-langkahyang berintegrasi.
3. Suatu metode khusus yang di gunakan untuk menyelesaikan suatu masalah yang nyata.(Webster Dictionary)







KRITERIA PEMILIHAN ALGORITMA

1. Ada Output,
2. Efektifitas dan Efesiensi,
3. Jumlah Langkahnya Berhingga,
4. Berakhir, ( SEMI ALGORITMA )
5. Terstruktur.

Suatu Algoritma yg terbaik (The Best) : “ Suatu algoritma harus menghasilkan output yg tepat guna (efektif) dlm waktu yg relatif singkat & penggunaan memori yg relative sedikit (efesien) dgn langkah yg berhingga & prosedurnya berakhir baik dlm keadaan dip’oleh suatu solusi ataupun tdk ada solusinya. “

Contoh :

Sebuah prosedur ketika akan mengirimkan surat kepada
teman:

1. Tulis surat pada secarik kertas surat
2. Ambil sampul surat atau amplop
3. Masukkan surat ke dalam amplop
4. Tutup amplop surat dengan lem perekat
5. Tulis alamat surat yg dituju, jika tdk ingat, lebih dahulu ambil buku alamat & cari alamat yg dituju, lalu tulis alamat tsb pd amplop surat.
6. Tempelkan perangko pada amplop surat
7. Bawa surat ke kantor pos utk diserahkan pd pegawai
pos atau menuju ke bis surat untuk memasukkan surat
ke dalam kotak/bis surat.



Sebuah prosedur untuk masalah menentukan akar kuadrat dari suatu bilangan Bulat Positif yg di Input :
Baca bilangan Bulat Positif yang di input, sebut saja sebagai A

1. Dinyatakan Nilai B adalah 0
2. Hitung Nilai C yg berisikan Nilai B dikalikan
Nilai B
3. Jika Nilai C sama dengan Nilai A, maka Nilai
B adalah Akar dari Nilai A, lalu stop.
4. Jika tidak, maka Nilai B akan bertambah 1
5. Kembali ke langkah pada No.3



TAHAPAN ANALISA ALGORITMA

1. Bagaimana merencanakan suatu algoritma.
2. Bagaimana menyatakan suatu algoritma

A. Dengan bahasa semu (pseudocode).

Contoh :

1. Untuk menghitung Luas Segi tiga :
2. Masukan Nilai Alas
3. Masukan Nilai Tinggi
4. Hitung Luas =( Alas * Tinggi ) / 2
5. Cetak Luas



B. Dengan diagram alur atau flowchart,
Contoh;





C. Dengan statement program / penggalan program

contoh (menggunakan C++);
cin >> alas;
cin >> tinggi;
luas = (alas * tinggi) / 2;
cout << luas; 3. Bagaimana validitas suatu algoritma. 4. Bagaimana Menganalisa suatu Algoritma. 5. Bagaimana Menguji Program dari suatu Algoritma. TAHAP PROSES UJI ALGORITMA :

a. Fase Debugging
yaitu fase dari proses program eksekusi yang akan
melakukan koreksi terhadap kesalahan.

b. Fase Profilling
yaitu fase yang akan bekerja jika program tersebut
sudah benar (telah melewati fase debugging).



ANALISAIS SUATU ALGORITMA

(Untuk melihat faktor efesiensi & efektifitas dari algoritma
tersebut), Dapat dilakukan terhadap suatu algoritma dengan
melihat pada :

a. Waktu Tempuh (Running Time) dr suatu Algortima.

Hal-hal yg dpt mempengaruhi drpd waktu tempuh adalah :

1. Banyaknya langkah.
2. Besar dan jenis input data.
3. Jenis Operasi.
4. Komputer dan kompilator

b. Jumlah Memori Yang Digunakan.



SIFAT – SIFAT ALGORITMA

• Banyaknya Langkah Instruksi Harus Berhingga,
• Langkah atau Instruksi harus Jelas,
• Proses harus Jelas dan mempunyai batasan,
• Input dan Output harus mempunyai Batasan,
• Efektifitas,
• Adanya Batasan Ruang Lingkup,

Jumat, 24 September 2010

LOGIKA ALGORITMA

 Tujuan :
  • Mahasiswa memahami logika penalaran komputer,
  • Mahasiswa memahami prinsip kerja program komputer,
  • Mahasiswa memahami bahwa komputer dapat melaksanakan perintah pemakai,
  • Mahasiswa mampu mendeskripsikan logika program pseudo code (logika program secara tertulis)
  • Mahasiswa mampu membuat flow chart (diagram alir) dengan bahasa program tertentu
Materi :
  • Pengantar Algoritma
  • Konsep Bahasa Pemrograman
  • Flowchart
  • Tipe Data, Keywords, Konstanta, Variabel
  • Struktur Input/Output
  • Percabangan
  • Perulangan
  • Pemrograman Modular
  • Fungsi: parameter, kembalian fungsi by value
  • Array 1 dimensi
  • Array 2 dimensi
  • Manipulasi String
Definisi Logika :
Logika berasal dari kata YUNANI KUNO λόγος (logos) yang berarti hasil pertimbangan akal pikiran yang diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika adalah salah satu cabang filsafat.
Sebagai ilmu, logika disebut dengan logike episteme (Latin: logica scientia) atau ilmu logika (ilmu pengetahuan) yang mempelajari kecakapan untuk berpikir secara lurus, tepat, dan teratur.
Ilmu disini mengacu pada kemampuan rasional untuk mengetahui dan kecakapan mengacu pada kesanggupan akal budi untuk mewujudkan pengetahuan ke dalam tindakan. Kata logis yang dipergunakan tersebut bisa juga diartikan dengan masuk akal. ( sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Logika)
Definisi Algoritma :
Ahli sejarah matematika menemukan kata algoritma berasal dari nama penulis buku Arab terkenal, yaitu Abu Abdullah Muhammad Ibnu Musa Al-Khuwarizmiseorang ahli matematika, astrologi, astronomi dan geografi.
Algoritma adalah sekumpulan langkah (tahapan) logis untuk menyelesaikan suatu pekerjaan (permasalahan).
Merupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah.
Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda dengan heuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Boolean dan perbandingan) sampai tugasnya selesai.
Desain dan analisis algoritma adalah suatu cabang khusus dalam ilmu komputer yang mempelajari karakteristik dan performa dari suatu algoritma dalam menyelesaikan masalah, terlepas dari implementasi algoritma tersebut. Dalam cabang disiplin ini algoritma dipelajari secara abstrak, terlepas dari sistem komputer atau bahasa pemrograman yang digunakan. Algoritma yang berbeda dapat diterapkan pada suatu masalah dengan kriteria yang sama. ( Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma)